La máquina, la técnica y la tecnología.
Pocas tecnologías han sido popularizadas a lo largo de la Historia como la digital. Sólo necesitamos pensar en el hecho que hoy casi todas las personas que habitan el planeta llevan un dispositivo digital en su bolsillo comparado con que en el s. XX no todas las personas disponían de una imprenta desde donde publicar su propio diario. Esta popularización, debemos ser conscientes, ocurre gracias a un proceso acelerado donde se mezclan la industrialización, el colonialismo y el antropocentrismo. La primera a causa de un capitalismo que se ha posicionado como el principal motor de desarrollo de la máquina como entramado de conocimientos, artes y habilidades del mundo industrial (Mumford, 2020). Un colonialismo que hoy hunde sus raíces en la obtención de materias primas con la menor fricción posible; imponiendo en base a sus propias lógicas decimonónicas que países del Sur global se supediten a potencias (naciones o corporaciones) más poderosas militarmente. Y finalmente, un antropocentrismo como hilo conductor de las dos previas, una continuación de entender-nos cómo única especie digna de disfrutar y malgastar los recursos naturales en un acto de egoísmo humanista y logocéntrico. Estos tres lineamientos se unen perversamente para otorgarnos herramientas (móviles, servidores, cables de fibra,…) que son necesarios para que hoy podamos contar con la existencia de objetos digitales. Una máquina presentada por el capital como mesiánica pero nacida de una nefasta trinidad.
Esta brevísima introducción nos permite atisbar el tremendo reto sociopolítico al que nos enfrentamos al pensar en la importancia que hoy tienen los objetos digitales en nuestro cotidiano incluso desde una perspectiva social. Activistas, ONG, indígenas, comunicadores comunitarios,… todos ellos se benefician de la amplificación de sus voces y eficiencia en la realización de sus tareas cotidianas gracias a contar con estos dispositivos y plataformas. Movimientos de software libre, ética hacker y servidoras feministas crecen acompasadas de los ritmos que el capital impone desde la inmediatez más absoluta. El reto para ellos es, como para el resto de individuos desorganizados, acometer el combate del pensamiento por entrar en contacto con un mundo que nos sea común (Garcés, 2013). Un pensar que habría de enfocarse a la pregunta de cómo deberíamos vivir con los otros; pero donde la realidad inmediatista, depresiva y asfixiante nos deja inermes. Más aún viendo como el capitalismo neoliberal se ha apropiado de lo común (Gómez Franco, 2021).
El objeto digital desde su perspectiva filosófica.
Un hecho del que debemos partir es que el proceso de fabricación de un objeto digital implica en su creación la utilización de herramientas del capital. Su nacimiento ocurre al interior de una máquina, y esta es consecuencia ineludible del progreso capitalista de nuestras sociedades. Esta afirmación complejiza sin duda la construcción de un común cuando el objeto digital hace presencia. ¿Podemos crear común a través de los objetos digitales? ¿Descargarse un archivo o visualizar una web crea tejido social que nutre la creación de un común? ¿Compartimos un objeto digital y lo recibimos con el mismo valor que lo hacemos con algo físico? ¿Es posible crear y compartir objetos digitales fuera del capital? ¿Permite la tecnología abrir-nos a las experiencias comunes? Estas pregunas son sólo algunas que nos podemos hacer y que abren un campo de debate de ricas y complejas aristas.
Tomemos un momento para definir objeto digital. Primero, la palabra objeto nos remite invariablemente en filosofía a la concepción aristotélica de eîdos, el mostrarse de algo que, por otro lado, permanece oculto. Se muestra el ente, lo que vemos, pero lo que algo es, su esencia, permanece oculto para el ser. Así como ser es “ser caballo”, su ente, lo que es, no es de otro modo que siendo caballo (Marzoa, 1974). De este mismo modo tomaremos aquí al objeto en este sentido óntico heideggeriano, es decir como ente, en referencia a lo que de él hace lo que es. Todo aquello que digitalmente observamos desde fuera: un dato, un archivo, una página web, un foro o un comentario en éste,… Es decir, tomamos tanto el objeto entendido en sentido vulgar (un documento PDF que me descargo) así como el acto de asistir al descubrimiento del objeto con el que me relaciono (indagar dentro de un foro buscando respuestas a a una pregunta). Creo, como Hui, que asumir una mirada filosófica ontológica al objeto digital como reducción de operaciones a 1s y 0s binarios (sobre su ser y no sobre su ente) no nos ofrece un orden de realidad de lo que significa lo digital, que es precisamente aquel que tiene que ver con la experiencia directa de sus usuarios (Hui, 2023, p.77). Es en esa experiencia directa, en ese relacionamiento, donde se cruzan las posibilidades de otorgar – dar1 – espacio común a los individuos.
Ese común que Garcés (2013) nos invita a pensar desde la propia acción de su creación en conjunto. El “preguntarnos cómo tratar con las cosas, cómo tratar al mundo y a nosotros mismos” en ese quehacer colectivo que permita la existencia de un espacio intermedio entre lo tuyo y lo mío, lo público y lo privado. Aquí se abre una problemática al meter a la tecnología digital en la ecuación ya que por su propia naturaleza teleológica nos sitúa dentro del instrumentalismo del capital. Un mundo común que en esencia es de todos; es en sí mismo todo lo que necesita para ser. La tecnología, por contra, aparece en el mundo para ayudar al individuo a transformar la naturaleza con la que se relaciona.
Tratar al mundo, tocarlo, moldearlo y compartirlo nos hace referencia a un juego infinito con la múltiples realidades de las que un presente y un espacio puedan participar. Una existencia que es tanto más común y abundante cuanto más se comparte. Lamentablemente nuestro mundo global es aquel de las “sociedades que se han construido a partir de la desvinculación de sus individuos respecto a cualquier dimensión compartida de la vida” (Garcés, 2013). Y esta desvinculación, como estamos viendo y experimentando, no es causada por otra razón que por el capitalismo.
Este capitalismo que nos ha traído al mismo tiempo la posibilidad tecnológica digital de que hoy tú me estés leyendo a mí, de que haya un Máster de Filosofía en formato virtual y que el intercambio de opiniones y saberes pueda realizarse. Si el diagnóstico a nuestros males contemporáneos es la decadencia absoluta e inhumanidad del sistema capitalista, ¿cómo entonces debemos habitar la contradicción de utilizar herramientas de creación digital? La mirada más purista y punitiva argumentaría la urgente necesidad de evitar bajo cualquier concepto el uso de herramientas digitales. Deberíamos diferenciar eso sí entre el hardware y el software, siendo el hardware aquello con lo que podemos crear el software, o también, los objetos digitales. En el marco del hardware nos encontramos con la problemática que para su existencia necesitamos de recursos naturales cuyo extractivismo genera tanto una contaminación abusiva como un sistema de explotación en los países donde se encuentran estos recursos. Y en el caso del software el hecho de que existan programas de creación cuya naturaleza hacen imposible su uso fuera de la constricción de las leyes del mercado, y por tanto todo lo que de ellas sale creado. Las alternativas en lo que respecta al hardware van del decrecimiento en el consumo de material tecnológico al reciclaje o la reparación. Como consecuencia estrategias de mercado como la obsolescencia programada2 evitan esa ínfima fisura en su sistema de control. Para el software existe la alternativa del conocido como software libre que plantea una mirada ética por la cual es necesario poder conocer, copiar, modificar y compartir de forma completa su código de funcionamiento.
Cuestionamiento desde el común del acto digital: creación, observación, retroalimentación, interdependencia.
Como vemos, ambas esferas, lo duro (hardware) y lo blando (software), acometen estrategias donde profundizar en la creación de un común sin tener la más mínima posibilidad de herir de muerte al capitalismo. Más bien, en ambos casos, nos mantenemos en un diálogo permanente y referencial de aquello que a través del capitalismo podemos llegar a lograr para suavizar su impacto. Es así que nuestras dinámicas de creación quedan insertas como tal dentro de los mismos flujos que hacen imposible su libertad. Estos hechos sociales – inmanentes a la propia existencia de los objetos digitales – nos lleva a necesitar una perspectiva fenomenológica más cercana a Hegel que a Husserl, donde el primero nos plantea alcanzar estadios de autoconciencia por superaciones dialécticas, y el segundo procesos descriptivos del objeto a través del conocer de la conciencia (Hui, 2023). Nuestra realidad tecnológica se presenta más dialéctica que nunca visibilizando fuerzas y sistemas que generan las más acuciantes desigualdades. Donde aún podemos aprovechar una grieta, salvando las distancias de la materialidad, es en la constatación que “un ordenador no entiende realmente el significado de una oración, solo su sintaxis” (Hui, 2023); por tanto la máquina, aún formando parte del entramado sistémico de control, se nos presenta al igual que cualquier arcaica herramienta técnica. No hay en ella más verdad, más valor o más dolor del que han poseído las flechas, martillos, calderas y turbinas de la historia. Será nuestra capacidad de conciencia dialéctica materialista con nuestra realidad la que pueda detonar cambios radicales. Y son estos sin duda, de los que estamos más carentes.
Felwine Sarr (en Moliner & Pérez, 2021) es consciente de esta necesidad de cambios de raíz, radicales pero situados, y por ello nos invita a poder empezar a pensarlos desde las realidades donde ocurren. En su caso, como africano, ha podido sufrir de primera mano la injusticia material y epistémica que supone estar en desigualdad. Y es desde aquí que Moliner, Pérez y Garcés (2021) apelan a un concepto de hospitalidad como prácticas que liberan espacios y tiempos. Una hospitalidad que nos otorgue las condiciones para aprender a relacionarnos con lo que no sabemos de los otros y de nosotros mismos. Se eleva por tanto aquí un plano de humanidad a través de la toma de conciencia de la interdependencia como humanidad compartida.
En 2019 Gildas Guiella, miembro del OuagaLab y participante de Grigri Pixel 2019, invitó precisamente a pensar en un habitar la complejidad dialéctica digital desde el ejercicio material situado. Una apuesta a fortalecer un común a través de objetos digitales desde las mismas lógicas y dinámicas de otros espacios y contextos: la hospitalidad. Su maletín de código abierto accesible al que cualquier persona pudiera conectarse para descargar información sin necesidad de una conexión a Internet parte del mismo principio y sentido de otro proyecto del que estoy más cercano como co-creador y que, casualmente, utilizó un vocabulario muy cercano al expresado por parte de Grigri Pixel: el proyecto de Librevirus.cc (Librenauta & Cotillas, 2020). Este espacio (hoy no disponible) nació como respuesta a la inesperada situación de confinamiento global en la que se vió prácticamente toda la población de la Tierra. En sus propias palabras el proyecto se definía la situación cómo:
En tiempos de encerramiento global, abrirse a compartir se convierte en uno de los actos más naturales. Mientras que las personas nos quedamos en casa, los bits siguen fluyendo de forma torrencial a través de los cables y las redes. ¿Dónde viven los datos? ¿Dónde estoy cuando entro en una web? ¿Quién puso esa información ahí? Preguntas que se agolpan ahora que estamos conectados a la red con una constancia aún mayor que antes.
Si la nube es la computadora de otra persona, Librevirus es el contagio de la hospitalidad dejando entrar en nuestras casas digitales a todas las personas que lo deseen. Porque cuando entramos a una web, en realidad entramos a una casa; y todas las bibliotecas que veas aquí están hospedadas dentro de las casas de quienes las crearon, ni en servidores externos ni con empresas que vigilarán tus pasos.
El proyecto consistía en poder habilitar dispositivos de hardware libre (por reprogramable, no por su materialidad) donde instalar software de bibliotecas libres con repositorios accesibles. De esta forma cuando una persona entrase en librevirus.cc y accediese a una de las librerías en realidad su ente digital estaría navegando a través de los cables interoceánicos para entrar en la casa de esa persona, consultando libros y descargándolos hasta la intimidad de su ordenador. Librevirus, al igual que muchos otros proyectos hacker digitales, se sitúan en la intersección del simulacro, la experimentación y el juego. La radicalidad de su acto reside precisamente en la lectura absolutamente situada del tiempo global en el que nace. Un tiempo detenido en el afuera donde la única realidad posible – por interacción con el otro – podía ocurrir online. Una toma de conciencia práctica y técnica sobre las posibilidades de libertad que los objetos digitales pueden otorgar. Esta libertad aparece aquí dada en el momento en que permite el ejercicio de la hospitalidad con el otro a través de la constatación de la necesaria interdependencia de la que fuimos deudores íntimos en esos momentos.
En otra línea parecida pero cambiando el hardware por el software, la filosofía reciente de file over app (2023) nos da igualmente la posibilidad de profundizar en el problema del común. Esta filosofía plantea que el esfuerzo por la creación libre esté orientado a los formatos de archivo pudiendo estos sobrevivir a la muerte de la aplicación con la que fueron creados. Formatos como markdown que formar parte del ADN de la web como la conocemos. Hasta hoy el uso, creación y promoción del software libre se ha vivído como la punta de lanza de creación del común en lo digital. Hasta la aparición de file over app el proyecto político, social y cultural del software libre abarcaba la totalidad de aquello que podía demandarse como alternativa al proyecto neoliberal digital. Una iniciativa, la del software libre, que marca una serie de pautas técnicas y legales sobre las que crear software de forma que no pueda ser apropiado por empresas con el único objetivo del lucro. Algo no tenido en cuenta, y que file over app saca a la luz, es una consideración filosófica a propósito de la no pertinencia del software como pilar desde el que crear común. Una mirada más profunda al lugar donde reside nuestro conocimiento en el acto de creación. Una eliminación casual de la tecnología en pro de una técnica desnuda de artificio. Mirar al formato como ente desde el que entablar un diálogo con el tiempo futuro para así generar un espacio mucho más amplio, mucho más común. Como dice el mismo Steph Ango “es una ilusión pensar que la aplicación que estoy usando durará para siempre, es el archivo sobre el que trabajo el que ha de estar diseñado para tal fin”. Hoy, cuando nuestras comunicaciones y relaciones están mediadas en gran medida por lo digital, aprender a pensarnos desde aquí puede darnos pistas filosóficas interesantes que se sobrepongan a la falta de imaginación actual de la política o la cultura.
Sendas de pensamiento y acción para la creación de común a través de los objetos digitales
Como hemos visto, pensar la complejidad del común desde la creación, uso y disfrute de objetos digitales nos remite invariablemente a hacerlo desde herramientas y bienes del capital. Un cuestionamiento legítimo es preguntarnos si acaso es así por su naturaleza digital o por su naturaleza de objetos, herramientas, tecnologías. A lo largo de la historia su aparición ha estado siempre aparejada a su dimensión absolutamente teleológica. La máquina sólo puede realizar una acción, tener un propósito, o no es. Ejemplos como el Chindogu3, en Japón, nos permiten atisbar ejemplos de creatividad que buscan revertir esa esencia de la máquina. La realidad es que quedan en meros ejercicios estéticos y lúdicos sin con ello revertir el rol que juega la tecnología en nuestras vidas.
Los pensamientos comunitarista, periférico o situado (Gómez Franco, 2021) necesitan también de herramientas con las que difundir sus ideas. Tinta para la pluma, papel para escribir, ordenador para investigar y una conexión a Internet para estar conectado. Todas ellas aristas de un mismo tablero de necesidad material pero con profundas diferencias sociales, políticas y éticas. Es probable que la reflexión vertida en este ensayo parezca derrotista, ya que el empeño en ligar el capitalismo al objeto digital ha sido grande. Pero en realidad este texto, al igual que el proyecto Grigri Pixel, busca dar lugar a la reflexión consciente sobre aquello con lo que podemos crear y hacer común. Un lugar que se hace vivo en las conversaciones y los foros, en las charlas físicas y las cartas furtivas. Un lugar que es en tanto que se habita en conjunto, y desde el cual podrán nacer 1, 10, 1000 soluciones especulativas y creativas a la ignominia que supone seguir viviendo en el sistema capitalista y no poder evadirnos de él.
Tenemos antes nosotros la jugosa senda historicista desde la que aprender acompañados de los fondos documentales de centenares de espacios. La posverdad está llamando a la puerta, pero no es en absoluto tarde. Por allí parece que asoma otro camino, el de la creatividad en las formas de hacer y decir, en la práctica cultural situada y global, en el aprender del otro y con el otro. Y otro más allá, casi oculto y olvidado, se nos presenta como el camino más interesante: jugar.
Jugar siempre.
Bibliografía
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Ango, S. (2023, julio 1). File over app. Steph Ango. https://stephango.com/file-over-app
- Chindōgu. (2024). En Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Chind%C5%8Dgu&oldid=162839298
- Garcés, M. (2013). Un mundo común. Edicions Bellaterra.
- Gómez Franco, I. (2021). El problema de lo común. Fundació Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).
- Heidegger, M. (2009). Ser y tiempo. Editorial Trotta, S.A.
- Hui, Y. (2023). SOBRE LA EXISTENCIA DE LOS OBJETOS DIGITALES. Materia oscura.
- Librenauta, & Cotillas, D. (2020, noviembre 13). Librevirus.cc. https://web.archive.org/web/20201113144853/https://librevirus.cc/
- Marzoa, F. M. (1974). Iniciación a la filosofía. Istmo.
- Moliner, S., & Pérez, D. (2021). Grigri Pixel. Prácticas y éticas de lo común. https://arts.recursos.uoc.edu/grigri-pixel/es/1-lo-comun-que-implica-un-mundo-comun/
- Mumford, L. (2020). Tecnica y civilizacion. Pepitas de Calabaza.
1El término dato proviene de la forma plural latina datum que significa “algo dado”. Esta donación ya no es divina – Dios da la vida – sino que dato hoy adquiere connotaciones semánticas materiales ineludibles. (Hui, 2023, p.77)
2La obsolescencia programada es la acción intencional que hacen los fabricantes para que los productos dejen de funcionar pasado un tiempo.
3Un Chindogu es un invento que, aparentemente, es la solución ideal a un problema particular pero que en la práctica resulta todo lo contrario. Los inconvenientes adicionales suelen hacer que dicho ingenio sea inapropiado o absurdo. (Wikipedia, 2024).